Simple.shader 42 KB

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  1. // Made with Amplify Shader Editor
  2. // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
  3. Shader "BOXOPHOBIC/Polyverse Skies/Simple"
  4. {
  5. Properties
  6. {
  7. [StyledBanner(Polyverse Skies Simple)]_Banner("< Banner >", Float) = 1
  8. [StyledCategory(Background, 5, 10)]_BackgroundCat("[ Background Cat ]", Float) = 1
  9. [KeywordEnum(Colors,Cubemap,Combined)] _BackgroundMode("Background Mode", Float) = 0
  10. [Space(10)]_SkyColor("Sky Color", Color) = (0.4980392,0.7450981,1,1)
  11. _EquatorColor("Equator Color", Color) = (1,0.747,0,1)
  12. _GroundColor("Ground Color", Color) = (0.4980392,0.497,0,1)
  13. _EquatorHeight("Equator Height", Range( 0 , 1)) = 0.5
  14. _EquatorSmoothness("Equator Smoothness", Range( 0.01 , 1)) = 0.5
  15. [StyledSpace(10)]_BackgroundCubemapSpace("BackgroundCubemapSpace", Float) = 0
  16. [NoScaleOffset][Space(10)]_BackgroundCubemap("Background Cubemap", CUBE) = "black" {}
  17. _BackgroundExposure("Background Exposure", Range( 0 , 8)) = 1
  18. [StyledCategory(Stars)]_StarsCat("[ Stars Cat ]", Float) = 1
  19. [Toggle(_ENABLESTARS_ON)] _EnableStars("Enable Stars", Float) = 0
  20. [NoScaleOffset]_StarsCubemap("Stars Cubemap", CUBE) = "white" {}
  21. _StarsSize("Stars Size", Range( 0 , 0.99)) = 0.5
  22. _StarsIntensity("Stars Intensity", Range( 0 , 5)) = 2
  23. _StarsHeightMask("Stars Height Mask", Range( 0 , 1)) = 0
  24. [StyledCategory(Sun)]_SunCat("[ Sun Cat ]", Float) = 1
  25. [Toggle(_ENABLESUN_ON)] _EnableSun("Enable Sun", Float) = 0
  26. [NoScaleOffset]_SunTexture("Sun Texture", 2D) = "black" {}
  27. _SunColor("Sun Color", Color) = (1,1,1,1)
  28. _SunSize("Sun Size", Range( 0.1 , 1)) = 0.5
  29. _SunIntensity("Sun Intensity", Range( 1 , 10)) = 1
  30. [StyledCategory(Clouds)]_CloudsCat("[ Clouds Cat ]", Float) = 1
  31. [Toggle(_ENABLECLOUDS_ON)] _EnableClouds("Enable Clouds", Float) = 0
  32. [NoScaleOffset]_CloudsCubemap("Clouds Cubemap", CUBE) = "black" {}
  33. _CloudsHeight("Clouds Height", Range( -0.5 , 0.5)) = 0
  34. _CloudsLightColor("Clouds Light Color", Color) = (1,1,1,1)
  35. _CloudsShadowColor("Clouds Shadow Color", Color) = (0.4980392,0.7450981,1,1)
  36. [StyledCategory(Fog)]_FogCat("[ Fog Cat ]", Float) = 1
  37. [Toggle(_ENABLEBUILTINFOG_ON)] _EnableBuiltinFog("Enable Fog", Float) = 0
  38. [StyledMessage(Info, The fog color is controlled by the fog color set in the Lighting panel., _EnableBuiltinFog, 1, 5, 5)]_EnableFogMessage("EnableFogMessage", Float) = 0
  39. _FogHeight("Fog Height", Range( 0 , 1)) = 0
  40. _FogSmoothness("Fog Smoothness", Range( 0.01 , 1)) = 0
  41. [ASEEnd]_FogFill("Fog Fill", Range( 0 , 1)) = 0
  42. }
  43. SubShader
  44. {
  45. Tags { "RenderType"="Background" "Queue"="Background" "PreviewType"="Skybox" "IgnoreProjector"="True" }
  46. LOD 100
  47. CGINCLUDE
  48. #pragma target 2.0
  49. ENDCG
  50. Blend Off
  51. AlphaToMask Off
  52. Cull Off
  53. ColorMask RGBA
  54. ZWrite Off
  55. ZTest LEqual
  56. Pass
  57. {
  58. Name "Unlit"
  59. Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
  60. CGPROGRAM
  61. #ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
  62. //only defining to not throw compilation error over Unity 5.5
  63. #define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
  64. #endif
  65. #pragma vertex vert
  66. #pragma fragment frag
  67. #pragma multi_compile_instancing
  68. #include "UnityCG.cginc"
  69. #include "UnityShaderVariables.cginc"
  70. #define ASE_NEEDS_FRAG_POSITION
  71. #define ASE_NEEDS_VERT_POSITION
  72. #pragma shader_feature_local _ENABLEBUILTINFOG_ON
  73. #pragma shader_feature_local _ENABLECLOUDS_ON
  74. #pragma shader_feature_local _ENABLESUN_ON
  75. #pragma shader_feature_local _ENABLESTARS_ON
  76. #pragma shader_feature_local _BACKGROUNDMODE_COLORS _BACKGROUNDMODE_CUBEMAP _BACKGROUNDMODE_COMBINED
  77. struct appdata
  78. {
  79. float4 vertex : POSITION;
  80. float4 color : COLOR;
  81. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  82. };
  83. struct v2f
  84. {
  85. float4 vertex : SV_POSITION;
  86. #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
  87. float3 worldPos : TEXCOORD0;
  88. #endif
  89. float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
  90. float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2;
  91. float4 ase_texcoord3 : TEXCOORD3;
  92. float4 ase_texcoord4 : TEXCOORD4;
  93. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  94. UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
  95. };
  96. uniform half _SunCat;
  97. uniform half _FogCat;
  98. uniform float _BackgroundCubemapSpace;
  99. uniform half _BackgroundCat;
  100. uniform half _CloudsCat;
  101. uniform float _EnableFogMessage;
  102. uniform half _StarsCat;
  103. uniform half _Banner;
  104. uniform half4 _EquatorColor;
  105. uniform half4 _GroundColor;
  106. uniform half4 _SkyColor;
  107. uniform half _EquatorHeight;
  108. uniform half _EquatorSmoothness;
  109. uniform samplerCUBE _BackgroundCubemap;
  110. uniform half _BackgroundExposure;
  111. uniform half _StarsHeightMask;
  112. uniform samplerCUBE _StarsCubemap;
  113. uniform half _StarsSize;
  114. uniform half _StarsIntensity;
  115. uniform sampler2D _SunTexture;
  116. uniform half3 GlobalSunDirection;
  117. uniform half _SunSize;
  118. uniform half4 _SunColor;
  119. uniform half _SunIntensity;
  120. uniform half4 _CloudsShadowColor;
  121. uniform half4 _CloudsLightColor;
  122. uniform samplerCUBE _CloudsCubemap;
  123. uniform half _CloudsHeight;
  124. uniform half _FogHeight;
  125. uniform half _FogSmoothness;
  126. uniform half _FogFill;
  127. v2f vert ( appdata v )
  128. {
  129. v2f o;
  130. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
  131. UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
  132. UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
  133. #ifdef _ENABLESTARS_ON
  134. float staticSwitch1166 = saturate( (0.1 + (abs( v.vertex.xyz.y ) - 0.0) * (1.0 - 0.1) / (_StarsHeightMask - 0.0)) );
  135. #else
  136. float staticSwitch1166 = 0.0;
  137. #endif
  138. float vertexToFrag856 = staticSwitch1166;
  139. o.ase_texcoord2.x = vertexToFrag856;
  140. float lerpResult268 = lerp( 1.0 , ( unity_OrthoParams.y / unity_OrthoParams.x ) , unity_OrthoParams.w);
  141. half CAMERA_MODE300 = lerpResult268;
  142. float3 appendResult675 = (float3(v.vertex.xyz.x , ( v.vertex.xyz.y * CAMERA_MODE300 ) , v.vertex.xyz.z));
  143. #ifdef _ENABLESTARS_ON
  144. float3 staticSwitch1165 = appendResult675;
  145. #else
  146. float3 staticSwitch1165 = float3( 0,0,0 );
  147. #endif
  148. float3 vertexToFrag763 = staticSwitch1165;
  149. o.ase_texcoord2.yzw = vertexToFrag763;
  150. float3 temp_output_962_0 = cross( GlobalSunDirection , half3(0,1,0) );
  151. float3 normalizeResult967 = normalize( temp_output_962_0 );
  152. float dotResult968 = dot( normalizeResult967 , v.vertex.xyz );
  153. half3 GlobalSunDirection1005 = GlobalSunDirection;
  154. float3 normalizeResult965 = normalize( cross( GlobalSunDirection1005 , temp_output_962_0 ) );
  155. float dotResult969 = dot( normalizeResult965 , v.vertex.xyz );
  156. float2 appendResult970 = (float2(dotResult968 , dotResult969));
  157. float2 break972 = appendResult970;
  158. float2 appendResult980 = (float2(break972.x , ( break972.y * CAMERA_MODE300 )));
  159. float2 temp_cast_0 = (-1.0).xx;
  160. float2 temp_cast_1 = (1.0).xx;
  161. float2 temp_cast_2 = (0.0).xx;
  162. float2 temp_cast_3 = (1.0).xx;
  163. #ifdef _ENABLESUN_ON
  164. float2 staticSwitch1168 = (temp_cast_2 + (( appendResult980 * (20.0 + (_SunSize - 0.1) * (2.0 - 20.0) / (1.0 - 0.1)) ) - temp_cast_0) * (temp_cast_3 - temp_cast_2) / (temp_cast_1 - temp_cast_0));
  165. #else
  166. float2 staticSwitch1168 = float2( 0,0 );
  167. #endif
  168. float2 vertexToFrag993 = staticSwitch1168;
  169. o.ase_texcoord3.xy = vertexToFrag993;
  170. float dotResult988 = dot( GlobalSunDirection1005 , v.vertex.xyz );
  171. #ifdef _ENABLESUN_ON
  172. float staticSwitch1169 = saturate( dotResult988 );
  173. #else
  174. float staticSwitch1169 = 0.0;
  175. #endif
  176. float vertexToFrag997 = staticSwitch1169;
  177. o.ase_texcoord3.z = vertexToFrag997;
  178. float3 appendResult246 = (float3(v.vertex.xyz.x , ( ( v.vertex.xyz.y + ( _CloudsHeight * -1.0 ) ) * CAMERA_MODE300 ) , v.vertex.xyz.z));
  179. #ifdef _ENABLECLOUDS_ON
  180. float3 staticSwitch1163 = appendResult246;
  181. #else
  182. float3 staticSwitch1163 = float3( 0,0,0 );
  183. #endif
  184. float3 vertexToFrag1133 = staticSwitch1163;
  185. o.ase_texcoord4.xyz = vertexToFrag1133;
  186. o.ase_texcoord1 = v.vertex;
  187. //setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
  188. o.ase_texcoord3.w = 0;
  189. o.ase_texcoord4.w = 0;
  190. float3 vertexValue = float3(0, 0, 0);
  191. #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
  192. vertexValue = v.vertex.xyz;
  193. #endif
  194. vertexValue = vertexValue;
  195. #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
  196. v.vertex.xyz = vertexValue;
  197. #else
  198. v.vertex.xyz += vertexValue;
  199. #endif
  200. o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
  201. #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
  202. o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
  203. #endif
  204. return o;
  205. }
  206. fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
  207. {
  208. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
  209. UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
  210. fixed4 finalColor;
  211. #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
  212. float3 WorldPosition = i.worldPos;
  213. #endif
  214. float4 lerpResult180 = lerp( _GroundColor , _SkyColor , ceil( i.ase_texcoord1.xyz.y ));
  215. float4 lerpResult288 = lerp( _EquatorColor , lerpResult180 , saturate( pow( (0.0 + (abs( i.ase_texcoord1.xyz.y ) - 0.0) * (1.0 - 0.0) / (_EquatorHeight - 0.0)) , ( 1.0 - _EquatorSmoothness ) ) ));
  216. half4 SKY218 = lerpResult288;
  217. half4 BACKGROUND1202 = ( texCUBE( _BackgroundCubemap, i.ase_texcoord1.xyz ) * _BackgroundExposure );
  218. #if defined(_BACKGROUNDMODE_COLORS)
  219. float4 staticSwitch1207 = SKY218;
  220. #elif defined(_BACKGROUNDMODE_CUBEMAP)
  221. float4 staticSwitch1207 = BACKGROUND1202;
  222. #elif defined(_BACKGROUNDMODE_COMBINED)
  223. float4 staticSwitch1207 = ( SKY218 * BACKGROUND1202 );
  224. #else
  225. float4 staticSwitch1207 = SKY218;
  226. #endif
  227. float vertexToFrag856 = i.ase_texcoord2.x;
  228. float3 vertexToFrag763 = i.ase_texcoord2.yzw;
  229. half STARS630 = ( floor( ( vertexToFrag856 * ( texCUBE( _StarsCubemap, vertexToFrag763 ).g + _StarsSize ) ) ) * _StarsIntensity );
  230. #ifdef _ENABLESTARS_ON
  231. float4 staticSwitch1170 = ( staticSwitch1207 + STARS630 );
  232. #else
  233. float4 staticSwitch1170 = staticSwitch1207;
  234. #endif
  235. float2 vertexToFrag993 = i.ase_texcoord3.xy;
  236. float4 tex2DNode995 = tex2D( _SunTexture, vertexToFrag993 );
  237. half4 SUN1004 = ( tex2DNode995.r * _SunColor * _SunIntensity );
  238. float vertexToFrag997 = i.ase_texcoord3.z;
  239. half SUN_MASK1003 = ( tex2DNode995.a * vertexToFrag997 );
  240. float4 lerpResult176 = lerp( staticSwitch1170 , SUN1004 , SUN_MASK1003);
  241. #ifdef _ENABLESUN_ON
  242. float4 staticSwitch1167 = lerpResult176;
  243. #else
  244. float4 staticSwitch1167 = staticSwitch1170;
  245. #endif
  246. float3 vertexToFrag1133 = i.ase_texcoord4.xyz;
  247. float4 texCUBENode41 = texCUBE( _CloudsCubemap, vertexToFrag1133 );
  248. float4 lerpResult101 = lerp( _CloudsShadowColor , _CloudsLightColor , texCUBENode41.g);
  249. half4 CLOUDS222 = lerpResult101;
  250. half CLOUDS_MASK223 = texCUBENode41.a;
  251. float4 lerpResult227 = lerp( staticSwitch1167 , CLOUDS222 , CLOUDS_MASK223);
  252. #ifdef _ENABLECLOUDS_ON
  253. float4 staticSwitch1162 = lerpResult227;
  254. #else
  255. float4 staticSwitch1162 = staticSwitch1167;
  256. #endif
  257. float lerpResult678 = lerp( saturate( pow( (0.0 + (abs( i.ase_texcoord1.xyz.y ) - 0.0) * (1.0 - 0.0) / (_FogHeight - 0.0)) , ( 1.0 - _FogSmoothness ) ) ) , 0.0 , _FogFill);
  258. half FOG_MASK359 = lerpResult678;
  259. float4 lerpResult317 = lerp( unity_FogColor , staticSwitch1162 , FOG_MASK359);
  260. #ifdef _ENABLEBUILTINFOG_ON
  261. float4 staticSwitch921 = lerpResult317;
  262. #else
  263. float4 staticSwitch921 = staticSwitch1162;
  264. #endif
  265. finalColor = staticSwitch921;
  266. return finalColor;
  267. }
  268. ENDCG
  269. }
  270. }
  271. CustomEditor "PolyverseSkiesShaderGUI"
  272. }
  273. /*ASEBEGIN
  274. Version=18803
  275. 1920;1;1906;1021;1397.578;6245.292;1;True;True
  276. Node;AmplifyShaderEditor.OrthoParams;267;-896,-3968;Inherit;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  277. Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;961;-896,-864;Half;False;Constant;_Vector2;Vector 2;9;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,1,0;0,0,0;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
  278. Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;938;-896,-1024;Half;False;Global;GlobalSunDirection;GlobalSunDirection;38;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0,0;0.3830222,0.6427875,-0.6634141;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
  279. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1007;-448,-3968;Half;False;Constant;_Float7;Float 7;47;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  280. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;309;-592,-3968;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  281. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;1005;-640,-1024;Half;False;GlobalSunDirection;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
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  285. Node;AmplifyShaderEditor.CrossProductOpNode;964;-384,-1024;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
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  289. Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;1176;-384,-640;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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  296. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;212;-384,-2496;Half;False;Property;_EquatorHeight;Equator Height;6;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.5;0.5;0;1;0;1;FLOAT;0
  297. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;675;-448,-1792;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
  298. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1171;1648,-1696;Half;False;Constant;_Float0;Float 0;47;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  299. Node;AmplifyShaderEditor.AbsOpNode;828;1664,-1792;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  300. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1018;1408,-1600;Half;False;Constant;_Float18;Float 18;47;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  301. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;471;-384,-2368;Half;False;Property;_EquatorSmoothness;Equator Smoothness;7;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.5;0.5;0.01;1;0;1;FLOAT;0
  302. Node;AmplifyShaderEditor.AbsOpNode;287;-192,-2944;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  303. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;831;1600,-1600;Half;False;Property;_StarsHeightMask;Stars Height Mask;16;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
  304. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;970;160,-1024;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  305. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1009;-384,-2608;Half;False;Constant;_Float9;Float 9;47;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  306. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1008;-384,-2688;Half;False;Constant;_Float8;Float 8;47;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  307. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1017;1408,-1680;Half;False;Constant;_Float17;Float 17;47;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  308. Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;832;1920,-1792;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  309. Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;972;320,-1024;Inherit;False;FLOAT2;1;0;FLOAT2;0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15
  310. Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;1165;-208,-1744;Float;False;Property;_ENABLESTARS_ON;Enable Stars;12;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0;0;0;False;;Toggle;2;Key0;Key1;Reference;1170;False;True;9;1;FLOAT3;0,0,0;False;0;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;5;FLOAT3;0,0,0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  311. Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;210;0,-2560;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
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  315. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1021;352,-576;Half;False;Constant;_Float21;Float 21;47;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;2;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  316. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1019;352,-736;Half;False;Constant;_Float19;Float 19;47;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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  319. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;973;352,-816;Half;False;Constant;_Float4;Float 4;36;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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  324. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;241;-896,192;Half;False;Property;_CloudsHeight;Clouds Height;26;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;-0.5;0.5;0;1;FLOAT;0
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  328. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;564;384,-1792;Inherit;True;Property;_StarsCubemap;Stars Cubemap;13;1;[NoScaleOffset];Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;LockedToCube;False;Object;-1;Auto;Cube;8;0;SAMPLERCUBE;;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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  331. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;619;384,-1600;Half;False;Property;_StarsSize;Stars Size;14;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.5;0.5;0;0.99;0;1;FLOAT;0
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  333. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1090;-896,320;Half;False;Constant;_Float31;Float 31;53;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  334. Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;981;640,-768;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.1;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;20;False;4;FLOAT;2;False;1;FLOAT;0
  335. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;980;832,-1024;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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  338. Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;180;1024,-2752;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
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  340. Node;AmplifyShaderEditor.RelayNode;417;1152,-2368;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  341. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;626;768,-1552;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  342. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;985;1024,-1024;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;5;False;1;FLOAT2;0
  343. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1199;-640,-3584;Inherit;True;Property;_BackgroundCubemap;Background Cubemap;9;1;[NoScaleOffset];Create;True;0;0;0;False;1;Space(10);False;-1;None;None;True;0;False;black;LockedToCube;False;Object;-1;Auto;Cube;8;0;SAMPLERCUBE;;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  344. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;278;-512,256;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  345. Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;1178;-896,0;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  346. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1200;-640,-3392;Half;False;Property;_BackgroundExposure;Background Exposure;10;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;1;0;8;0;1;FLOAT;0
  347. Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;181;640,-2944;Half;False;Property;_EquatorColor;Equator Color;4;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,0.747,0,1;1,0.747,0,1;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  348. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1022;1024,-896;Half;False;Constant;_Float5;Float 5;47;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  349. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1024;1024,-736;Half;False;Constant;_Float22;Float 22;47;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  350. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1023;1024,-816;Half;False;Constant;_Float6;Float 6;47;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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  352. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;1201;-256,-3584;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
  353. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;244;-256,192;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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  355. Node;AmplifyShaderEditor.DotProductOpNode;988;3072,-640;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0
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  370. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;1205;-896,-5376;Inherit;False;218;SKY;1;0;OBJECT;;False;1;COLOR;0
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  372. Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;998;2176,-768;Half;False;Property;_SunColor;Sun Color;20;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1,1,1;1,1,1,1;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  373. Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;1163;384,80;Float;False;Property;_ENABLECLOUDS_ON;Enable Clouds;24;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0;0;0;False;;Toggle;2;Key0;Key1;Reference;1162;False;True;9;1;FLOAT3;0,0,0;False;0;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;5;FLOAT3;0,0,0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  374. Node;AmplifyShaderEditor.VertexToFragmentNode;997;3632,-576;Inherit;False;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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