// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "BOXOPHOBIC/Polyverse Skies/Simple" { Properties { [StyledBanner(Polyverse Skies Simple)]_Banner("< Banner >", Float) = 1 [StyledCategory(Background, 5, 10)]_BackgroundCat("[ Background Cat ]", Float) = 1 [KeywordEnum(Colors,Cubemap,Combined)] _BackgroundMode("Background Mode", Float) = 0 [Space(10)]_SkyColor("Sky Color", Color) = (0.4980392,0.7450981,1,1) _EquatorColor("Equator Color", Color) = (1,0.747,0,1) _GroundColor("Ground Color", Color) = (0.4980392,0.497,0,1) _EquatorHeight("Equator Height", Range( 0 , 1)) = 0.5 _EquatorSmoothness("Equator Smoothness", Range( 0.01 , 1)) = 0.5 [StyledSpace(10)]_BackgroundCubemapSpace("BackgroundCubemapSpace", Float) = 0 [NoScaleOffset][Space(10)]_BackgroundCubemap("Background Cubemap", CUBE) = "black" {} _BackgroundExposure("Background Exposure", Range( 0 , 8)) = 1 [StyledCategory(Stars)]_StarsCat("[ Stars Cat ]", Float) = 1 [Toggle(_ENABLESTARS_ON)] _EnableStars("Enable Stars", Float) = 0 [NoScaleOffset]_StarsCubemap("Stars Cubemap", CUBE) = "white" {} _StarsSize("Stars Size", Range( 0 , 0.99)) = 0.5 _StarsIntensity("Stars Intensity", Range( 0 , 5)) = 2 _StarsHeightMask("Stars Height Mask", Range( 0 , 1)) = 0 [StyledCategory(Sun)]_SunCat("[ Sun Cat ]", Float) = 1 [Toggle(_ENABLESUN_ON)] _EnableSun("Enable Sun", Float) = 0 [NoScaleOffset]_SunTexture("Sun Texture", 2D) = "black" {} _SunColor("Sun Color", Color) = (1,1,1,1) _SunSize("Sun Size", Range( 0.1 , 1)) = 0.5 _SunIntensity("Sun Intensity", Range( 1 , 10)) = 1 [StyledCategory(Clouds)]_CloudsCat("[ Clouds Cat ]", Float) = 1 [Toggle(_ENABLECLOUDS_ON)] _EnableClouds("Enable Clouds", Float) = 0 [NoScaleOffset]_CloudsCubemap("Clouds Cubemap", CUBE) = "black" {} _CloudsHeight("Clouds Height", Range( -0.5 , 0.5)) = 0 _CloudsLightColor("Clouds Light Color", Color) = (1,1,1,1) _CloudsShadowColor("Clouds Shadow Color", Color) = (0.4980392,0.7450981,1,1) [StyledCategory(Fog)]_FogCat("[ Fog Cat ]", Float) = 1 [Toggle(_ENABLEBUILTINFOG_ON)] _EnableBuiltinFog("Enable Fog", Float) = 0 [StyledMessage(Info, The fog color is controlled by the fog color set in the Lighting panel., _EnableBuiltinFog, 1, 5, 5)]_EnableFogMessage("EnableFogMessage", Float) = 0 _FogHeight("Fog Height", Range( 0 , 1)) = 0 _FogSmoothness("Fog Smoothness", Range( 0.01 , 1)) = 0 [ASEEnd]_FogFill("Fog Fill", Range( 0 , 1)) = 0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Background" "Queue"="Background" "PreviewType"="Skybox" "IgnoreProjector"="True" } LOD 100 CGINCLUDE #pragma target 2.0 ENDCG Blend Off AlphaToMask Off Cull Off ColorMask RGBA ZWrite Off ZTest LEqual Pass { Name "Unlit" Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX //only defining to not throw compilation error over Unity 5.5 #define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input) #endif #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_instancing #include "UnityCG.cginc" #include "UnityShaderVariables.cginc" #define ASE_NEEDS_FRAG_POSITION #define ASE_NEEDS_VERT_POSITION #pragma shader_feature_local _ENABLEBUILTINFOG_ON #pragma shader_feature_local _ENABLECLOUDS_ON #pragma shader_feature_local _ENABLESUN_ON #pragma shader_feature_local _ENABLESTARS_ON #pragma shader_feature_local _BACKGROUNDMODE_COLORS _BACKGROUNDMODE_CUBEMAP _BACKGROUNDMODE_COMBINED struct appdata { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION float3 worldPos : TEXCOORD0; #endif float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1; float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2; float4 ase_texcoord3 : TEXCOORD3; float4 ase_texcoord4 : TEXCOORD4; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; uniform half _SunCat; uniform half _FogCat; uniform float _BackgroundCubemapSpace; uniform half _BackgroundCat; uniform half _CloudsCat; uniform float _EnableFogMessage; uniform half _StarsCat; uniform half _Banner; uniform half4 _EquatorColor; uniform half4 _GroundColor; uniform half4 _SkyColor; uniform half _EquatorHeight; uniform half _EquatorSmoothness; uniform samplerCUBE _BackgroundCubemap; uniform half _BackgroundExposure; uniform half _StarsHeightMask; uniform samplerCUBE _StarsCubemap; uniform half _StarsSize; uniform half _StarsIntensity; uniform sampler2D _SunTexture; uniform half3 GlobalSunDirection; uniform half _SunSize; uniform half4 _SunColor; uniform half _SunIntensity; uniform half4 _CloudsShadowColor; uniform half4 _CloudsLightColor; uniform samplerCUBE _CloudsCubemap; uniform half _CloudsHeight; uniform half _FogHeight; uniform half _FogSmoothness; uniform half _FogFill; v2f vert ( appdata v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); #ifdef _ENABLESTARS_ON float staticSwitch1166 = saturate( (0.1 + (abs( v.vertex.xyz.y ) - 0.0) * (1.0 - 0.1) / (_StarsHeightMask - 0.0)) ); #else float staticSwitch1166 = 0.0; #endif float vertexToFrag856 = staticSwitch1166; o.ase_texcoord2.x = vertexToFrag856; float lerpResult268 = lerp( 1.0 , ( unity_OrthoParams.y / unity_OrthoParams.x ) , unity_OrthoParams.w); half CAMERA_MODE300 = lerpResult268; float3 appendResult675 = (float3(v.vertex.xyz.x , ( v.vertex.xyz.y * CAMERA_MODE300 ) , v.vertex.xyz.z)); #ifdef _ENABLESTARS_ON float3 staticSwitch1165 = appendResult675; #else float3 staticSwitch1165 = float3( 0,0,0 ); #endif float3 vertexToFrag763 = staticSwitch1165; o.ase_texcoord2.yzw = vertexToFrag763; float3 temp_output_962_0 = cross( GlobalSunDirection , half3(0,1,0) ); float3 normalizeResult967 = normalize( temp_output_962_0 ); float dotResult968 = dot( normalizeResult967 , v.vertex.xyz ); half3 GlobalSunDirection1005 = GlobalSunDirection; float3 normalizeResult965 = normalize( cross( GlobalSunDirection1005 , temp_output_962_0 ) ); float dotResult969 = dot( normalizeResult965 , v.vertex.xyz ); float2 appendResult970 = (float2(dotResult968 , dotResult969)); float2 break972 = appendResult970; float2 appendResult980 = (float2(break972.x , ( break972.y * CAMERA_MODE300 ))); float2 temp_cast_0 = (-1.0).xx; float2 temp_cast_1 = (1.0).xx; float2 temp_cast_2 = (0.0).xx; float2 temp_cast_3 = (1.0).xx; #ifdef _ENABLESUN_ON float2 staticSwitch1168 = (temp_cast_2 + (( appendResult980 * (20.0 + (_SunSize - 0.1) * (2.0 - 20.0) / (1.0 - 0.1)) ) - temp_cast_0) * (temp_cast_3 - temp_cast_2) / (temp_cast_1 - temp_cast_0)); #else float2 staticSwitch1168 = float2( 0,0 ); #endif float2 vertexToFrag993 = staticSwitch1168; o.ase_texcoord3.xy = vertexToFrag993; float dotResult988 = dot( GlobalSunDirection1005 , v.vertex.xyz ); #ifdef _ENABLESUN_ON float staticSwitch1169 = saturate( dotResult988 ); #else float staticSwitch1169 = 0.0; #endif float vertexToFrag997 = staticSwitch1169; o.ase_texcoord3.z = vertexToFrag997; float3 appendResult246 = (float3(v.vertex.xyz.x , ( ( v.vertex.xyz.y + ( _CloudsHeight * -1.0 ) ) * CAMERA_MODE300 ) , v.vertex.xyz.z)); #ifdef _ENABLECLOUDS_ON float3 staticSwitch1163 = appendResult246; #else float3 staticSwitch1163 = float3( 0,0,0 ); #endif float3 vertexToFrag1133 = staticSwitch1163; o.ase_texcoord4.xyz = vertexToFrag1133; o.ase_texcoord1 = v.vertex; //setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings o.ase_texcoord3.w = 0; o.ase_texcoord4.w = 0; float3 vertexValue = float3(0, 0, 0); #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS vertexValue = v.vertex.xyz; #endif vertexValue = vertexValue; #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS v.vertex.xyz = vertexValue; #else v.vertex.xyz += vertexValue; #endif o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; #endif return o; } fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i); UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i); fixed4 finalColor; #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION float3 WorldPosition = i.worldPos; #endif float4 lerpResult180 = lerp( _GroundColor , _SkyColor , ceil( i.ase_texcoord1.xyz.y )); float4 lerpResult288 = lerp( _EquatorColor , lerpResult180 , saturate( pow( (0.0 + (abs( i.ase_texcoord1.xyz.y ) - 0.0) * (1.0 - 0.0) / (_EquatorHeight - 0.0)) , ( 1.0 - _EquatorSmoothness ) ) )); half4 SKY218 = lerpResult288; half4 BACKGROUND1202 = ( texCUBE( _BackgroundCubemap, i.ase_texcoord1.xyz ) * _BackgroundExposure ); #if defined(_BACKGROUNDMODE_COLORS) float4 staticSwitch1207 = SKY218; #elif defined(_BACKGROUNDMODE_CUBEMAP) float4 staticSwitch1207 = BACKGROUND1202; #elif defined(_BACKGROUNDMODE_COMBINED) float4 staticSwitch1207 = ( SKY218 * BACKGROUND1202 ); #else float4 staticSwitch1207 = SKY218; #endif float vertexToFrag856 = i.ase_texcoord2.x; float3 vertexToFrag763 = i.ase_texcoord2.yzw; half STARS630 = ( floor( ( vertexToFrag856 * ( texCUBE( _StarsCubemap, vertexToFrag763 ).g + _StarsSize ) ) ) * _StarsIntensity ); #ifdef _ENABLESTARS_ON float4 staticSwitch1170 = ( staticSwitch1207 + STARS630 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float lerpResult678 = lerp( saturate( pow( (0.0 + (abs( i.ase_texcoord1.xyz.y ) - 0.0) * (1.0 - 0.0) / (_FogHeight - 0.0)) , ( 1.0 - _FogSmoothness ) ) ) , 0.0 , _FogFill); half FOG_MASK359 = lerpResult678; float4 lerpResult317 = lerp( unity_FogColor , staticSwitch1162 , FOG_MASK359); #ifdef _ENABLEBUILTINFOG_ON float4 staticSwitch921 = lerpResult317; #else float4 staticSwitch921 = staticSwitch1162; #endif finalColor = staticSwitch921; return finalColor; } ENDCG } } CustomEditor "PolyverseSkiesShaderGUI" } /*ASEBEGIN Version=18803 1920;1;1906;1021;1397.578;6245.292;1;True;True Node;AmplifyShaderEditor.OrthoParams;267;-896,-3968;Inherit;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;961;-896,-864;Half;False;Constant;_Vector2;Vector 2;9;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,1,0;0,0,0;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 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