Skybox Cubemap Extended.shader 19 KB

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  1. // Made with Amplify Shader Editor
  2. // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
  3. Shader "Skybox/Cubemap Extended"
  4. {
  5. Properties
  6. {
  7. [HideInInspector]_IsStandardPipeline("_IsStandardPipeline", Float) = 1
  8. [StyledBanner(Skybox Cubemap Extended)]_SkyboxExtended("< SkyboxExtended >", Float) = 1
  9. [StyledCategory(Cubemap, 5, 10)]_Cubemapp("[ Cubemapp ]", Float) = 1
  10. [NoScaleOffset]_Tex("Cubemap (HDR)", CUBE) = "black" {}
  11. _Exposure("Cubemap Exposure", Range( 0 , 8)) = 1
  12. [Gamma]_TintColor("Cubemap Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
  13. _CubemapPosition("Cubemap Position", Float) = 0
  14. [StyledCategory(Rotation)]_Rotationn("[ Rotationn ]", Float) = 1
  15. [Toggle(_ENABLEROTATION_ON)] _EnableRotation("Enable Rotation", Float) = 0
  16. [IntRange][Space(10)]_Rotation("Rotation", Range( 0 , 360)) = 0
  17. _RotationSpeed("Rotation Speed", Float) = 1
  18. [StyledCategory(Fog)]_Fogg("[ Fogg ]", Float) = 1
  19. [Toggle(_ENABLEFOG_ON)] _EnableFog("Enable Fog", Float) = 0
  20. [StyledMessage(Info, The fog color is controlled by the fog color set in the Lighting panel., _EnableFog, 1, 10, 0)]_FogMessage("# FogMessage", Float) = 0
  21. [Space(10)]_FogIntensity("Fog Intensity", Range( 0 , 1)) = 1
  22. _FogHeight("Fog Height", Range( 0 , 1)) = 1
  23. _FogSmoothness("Fog Smoothness", Range( 0.01 , 1)) = 0.01
  24. _FogFill("Fog Fill", Range( 0 , 1)) = 0.5
  25. [HideInInspector]_Tex_HDR("DecodeInstructions", Vector) = (0,0,0,0)
  26. [ASEEnd]_FogPosition("Fog Position", Float) = 0
  27. }
  28. SubShader
  29. {
  30. Tags { "RenderType"="Background" "Queue"="Background" }
  31. LOD 0
  32. CGINCLUDE
  33. #pragma target 2.0
  34. ENDCG
  35. Blend Off
  36. AlphaToMask Off
  37. Cull Off
  38. ColorMask RGBA
  39. ZWrite Off
  40. ZTest LEqual
  41. Pass
  42. {
  43. Name "Unlit"
  44. Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
  45. CGPROGRAM
  46. #ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
  47. //only defining to not throw compilation error over Unity 5.5
  48. #define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
  49. #endif
  50. #pragma vertex vert
  51. #pragma fragment frag
  52. #pragma multi_compile_instancing
  53. #include "UnityCG.cginc"
  54. #include "UnityShaderVariables.cginc"
  55. #define ASE_NEEDS_VERT_POSITION
  56. #pragma shader_feature_local _ENABLEFOG_ON
  57. #pragma shader_feature_local _ENABLEROTATION_ON
  58. struct appdata
  59. {
  60. float4 vertex : POSITION;
  61. float4 color : COLOR;
  62. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  63. };
  64. struct v2f
  65. {
  66. float4 vertex : SV_POSITION;
  67. #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
  68. float3 worldPos : TEXCOORD0;
  69. #endif
  70. float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
  71. float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2;
  72. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  73. UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
  74. };
  75. uniform half _SkyboxExtended;
  76. uniform half _FogMessage;
  77. uniform half _IsStandardPipeline;
  78. uniform half4 _Tex_HDR;
  79. uniform half _Cubemapp;
  80. uniform half _Fogg;
  81. uniform half _Rotationn;
  82. uniform samplerCUBE _Tex;
  83. uniform float _CubemapPosition;
  84. uniform half _Rotation;
  85. uniform half _RotationSpeed;
  86. uniform half4 _TintColor;
  87. uniform half _Exposure;
  88. uniform float _FogPosition;
  89. uniform half _FogHeight;
  90. uniform half _FogSmoothness;
  91. uniform half _FogFill;
  92. uniform half _FogIntensity;
  93. inline half3 DecodeHDR1189( float4 Data )
  94. {
  95. return DecodeHDR(Data, _Tex_HDR);
  96. }
  97. v2f vert ( appdata v )
  98. {
  99. v2f o;
  100. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
  101. UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
  102. UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
  103. float lerpResult268 = lerp( 1.0 , ( unity_OrthoParams.y / unity_OrthoParams.x ) , unity_OrthoParams.w);
  104. half CAMERA_MODE300 = lerpResult268;
  105. float3 appendResult1220 = (float3(v.vertex.xyz.x , ( v.vertex.xyz.y * CAMERA_MODE300 ) , v.vertex.xyz.z));
  106. float3 appendResult1208 = (float3(0.0 , -_CubemapPosition , 0.0));
  107. half3 VertexPos40_g1 = appendResult1220;
  108. float3 appendResult74_g1 = (float3(0.0 , VertexPos40_g1.y , 0.0));
  109. float3 VertexPosRotationAxis50_g1 = appendResult74_g1;
  110. float3 break84_g1 = VertexPos40_g1;
  111. float3 appendResult81_g1 = (float3(break84_g1.x , 0.0 , break84_g1.z));
  112. float3 VertexPosOtherAxis82_g1 = appendResult81_g1;
  113. half Angle44_g1 = ( 1.0 - radians( ( _Rotation + ( _Time.y * _RotationSpeed ) ) ) );
  114. #ifdef _ENABLEROTATION_ON
  115. float3 staticSwitch1164 = ( ( VertexPosRotationAxis50_g1 + ( VertexPosOtherAxis82_g1 * cos( Angle44_g1 ) ) + ( cross( float3(0,1,0) , VertexPosOtherAxis82_g1 ) * sin( Angle44_g1 ) ) ) + appendResult1208 );
  116. #else
  117. float3 staticSwitch1164 = ( appendResult1220 + appendResult1208 );
  118. #endif
  119. float3 vertexToFrag774 = staticSwitch1164;
  120. o.ase_texcoord1.xyz = vertexToFrag774;
  121. o.ase_texcoord2 = v.vertex;
  122. //setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
  123. o.ase_texcoord1.w = 0;
  124. float3 vertexValue = float3(0, 0, 0);
  125. #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
  126. vertexValue = v.vertex.xyz;
  127. #endif
  128. vertexValue = vertexValue;
  129. #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
  130. v.vertex.xyz = vertexValue;
  131. #else
  132. v.vertex.xyz += vertexValue;
  133. #endif
  134. o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
  135. #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
  136. o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
  137. #endif
  138. return o;
  139. }
  140. fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
  141. {
  142. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
  143. UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
  144. fixed4 finalColor;
  145. #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
  146. float3 WorldPosition = i.worldPos;
  147. #endif
  148. float3 vertexToFrag774 = i.ase_texcoord1.xyz;
  149. half4 Data1189 = texCUBE( _Tex, vertexToFrag774 );
  150. half3 localDecodeHDR1189 = DecodeHDR1189( Data1189 );
  151. half4 CUBEMAP222 = ( float4( localDecodeHDR1189 , 0.0 ) * unity_ColorSpaceDouble * _TintColor * _Exposure );
  152. float lerpResult678 = lerp( saturate( pow( (0.0 + (abs( ( i.ase_texcoord2.xyz.y + -_FogPosition ) ) - 0.0) * (1.0 - 0.0) / (_FogHeight - 0.0)) , ( 1.0 - _FogSmoothness ) ) ) , 0.0 , _FogFill);
  153. float lerpResult1205 = lerp( 1.0 , lerpResult678 , _FogIntensity);
  154. half FOG_MASK359 = lerpResult1205;
  155. float4 lerpResult317 = lerp( unity_FogColor , CUBEMAP222 , FOG_MASK359);
  156. #ifdef _ENABLEFOG_ON
  157. float4 staticSwitch1179 = lerpResult317;
  158. #else
  159. float4 staticSwitch1179 = CUBEMAP222;
  160. #endif
  161. finalColor = staticSwitch1179;
  162. return finalColor;
  163. }
  164. ENDCG
  165. }
  166. }
  167. CustomEditor "SkyboxExtendedShaderGUI"
  168. Fallback "Skybox/Cubemap"
  169. }
  170. /*ASEBEGIN
  171. Version=18804
  172. 1927;14;1906;1015;4205.967;1223.014;4.755826;True;False
  173. Node;AmplifyShaderEditor.OrthoParams;267;-892.4822,894.6918;Inherit;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  174. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1007;-444.4821,894.6918;Half;False;Constant;_Float7;Float 7;47;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  175. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;309;-588.4823,894.6918;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  176. Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;268;-252.4821,894.6918;Inherit;False;3;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0.5;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  177. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;260;-896,2048;Half;False;Property;_RotationSpeed;Rotation Speed;10;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;2;0;0;0;1;FLOAT;0
  178. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;701;-896,1920;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  179. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;255;-640,1920;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  180. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;48;-896,1792;Half;False;Property;_Rotation;Rotation;9;1;[IntRange];Create;True;0;0;0;False;1;Space(10);False;0;0;0;360;0;1;FLOAT;0
  181. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;300;3.51777,894.6918;Half;False;CAMERA_MODE;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  182. Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;1221;-896,1536;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  183. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;1218;-896,1680;Inherit;False;300;CAMERA_MODE;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
  184. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;276;-512,1792;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  185. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1207;-896,3008;Inherit;False;Property;_FogPosition;Fog Position;19;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  186. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;1219;-640,1664;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  187. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1211;-128,1920;Inherit;False;Property;_CubemapPosition;Cubemap Position;6;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  188. Node;AmplifyShaderEditor.RadiansOpNode;47;-384,1792;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  189. Node;AmplifyShaderEditor.NegateNode;1215;128,1920;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  190. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;1220;-512,1536;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
  191. Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;1222;-256,1792;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  192. Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;1193;-896,2560;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  193. Node;AmplifyShaderEditor.NegateNode;1214;-704,3008;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  194. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;1210;-640,2560;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  195. Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;1217;-128,1536;Inherit;False;Compute Rotation Y;-1;;1;693b7d13a80c93a4e8b791a9cd5e5ab2;0;2;38;FLOAT3;0,0,0;False;43;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;19
  196. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;1208;320,1920;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
  197. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1109;-512,2784;Half;False;Constant;_Float40;Float 40;55;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  198. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1108;-512,2688;Half;False;Constant;_Float39;Float 39;55;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  199. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;325;-896,2880;Half;False;Property;_FogSmoothness;Fog Smoothness;16;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.01;0.01;0.01;1;0;1;FLOAT;0
  200. Node;AmplifyShaderEditor.AbsOpNode;314;-512,2560;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  201. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;1206;512,1792;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  202. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;313;-896,2752;Half;False;Property;_FogHeight;Fog Height;15;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0.6;0;1;0;1;FLOAT;0
  203. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;1212;512,1536;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  204. Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;1164;704,1536;Float;False;Property;_EnableRotation;Enable Rotation;8;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;True;;Toggle;2;Key0;Key1;Create;True;True;9;1;FLOAT3;0,0,0;False;0;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;5;FLOAT3;0,0,0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  205. Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;329;-256,2880;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  206. Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;315;-320,2560;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  207. Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;677;-64,2560;Inherit;False;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  208. Node;AmplifyShaderEditor.VertexToFragmentNode;774;1024,1536;Inherit;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  209. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;679;128,2880;Half;False;Property;_FogFill;Fog Fill;17;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.5;0;0;1;0;1;FLOAT;0
  210. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1110;128,2752;Half;False;Constant;_Float41;Float 41;55;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  211. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;41;1536,1536;Inherit;True;Property;_Tex;Cubemap (HDR);3;1;[NoScaleOffset];Create;False;0;0;0;False;0;False;-1;None;beb1457d375110e468b8d8e1f29fccea;True;0;False;black;LockedToCube;False;Object;-1;Auto;Cube;8;0;SAMPLERCUBE;;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  212. Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;316;128,2560;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  213. Node;AmplifyShaderEditor.ColorSpaceDouble;1175;1920,1616;Inherit;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  214. Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;1173;1920,1792;Half;False;Property;_TintColor;Cubemap Tint Color;5;1;[Gamma];Create;False;0;0;0;False;0;False;0.5,0.5,0.5,1;0.5,0.5,0.5,1;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  215. Node;AmplifyShaderEditor.CustomExpressionNode;1189;1920,1536;Half;False;DecodeHDR(Data, _Tex_HDR);3;False;1;True;Data;FLOAT4;0,0,0,0;In;;Float;False;DecodeHDR;True;False;0;1;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  216. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1177;1920,1968;Half;False;Property;_Exposure;Cubemap Exposure;4;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;1;1;0;8;0;1;FLOAT;0
  217. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1204;448,2880;Half;False;Property;_FogIntensity;Fog Intensity;14;0;Create;True;0;0;0;False;1;Space(10);False;1;0;0;1;0;1;FLOAT;0
  218. Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;678;384,2560;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  219. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;1174;2432,1536;Inherit;False;4;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
  220. Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;1205;640,2560;Inherit;False;3;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  221. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;222;2624,1536;Half;False;CUBEMAP;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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