Standard.shader 77 KB

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  1. // Made with Amplify Shader Editor
  2. // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
  3. Shader "BOXOPHOBIC/Polyverse Skies/Standard"
  4. {
  5. Properties
  6. {
  7. [StyledBanner(Polyverse Skies Standard)]_Banner("< Banner >", Float) = 1
  8. [StyledCategory(Background, 5, 10)]_BackgroundCat("[ Background Cat ]", Float) = 1
  9. [KeywordEnum(Colors,Cubemap,Combined)] _BackgroundMode("Background Mode", Float) = 0
  10. [Space(10)]_SkyColor("Sky Color", Color) = (0.4980392,0.7450981,1,1)
  11. _EquatorColor("Equator Color", Color) = (1,0.747,0,1)
  12. _GroundColor("Ground Color", Color) = (0.4980392,0.497,0,1)
  13. _EquatorHeight("Equator Height", Range( 0 , 1)) = 0.5
  14. _EquatorSmoothness("Equator Smoothness", Range( 0.01 , 1)) = 0.5
  15. [StyledSpace(10)]_BackgroundCubemapSpace("BackgroundCubemapSpace", Float) = 0
  16. [NoScaleOffset]_BackgroundCubemap("Background Cubemap", CUBE) = "black" {}
  17. _BackgroundExposure("Background Exposure", Range( 0 , 8)) = 1
  18. [StyledCategory(Pattern)]_PatternCat("[ Pattern Cat ]", Float) = 1
  19. [Toggle(_ENABLEPATTERNOVERLAY_ON)] _EnablePatternOverlay("Enable Pattern Overlay", Float) = 0
  20. [NoScaleOffset]_PatternCubemap("Pattern Cubemap", CUBE) = "black" {}
  21. _PatternContrast("Pattern Contrast", Range( 0 , 2)) = 0.5
  22. [StyledCategory(Stars)]_StarsCat("[ Stars Cat ]", Float) = 1
  23. [Toggle(_ENABLESTARS_ON)] _EnableStars("Enable Stars", Float) = 0
  24. [NoScaleOffset]_StarsCubemap("Stars Cubemap", CUBE) = "white" {}
  25. [IntRange]_StarsLayer("Stars Layers", Range( 1 , 3)) = 2
  26. _StarsSize("Stars Size", Range( 0 , 0.99)) = 0.5
  27. _StarsIntensity("Stars Intensity", Range( 0 , 5)) = 2
  28. _StarsSunMask("Stars Sun Mask", Range( 0 , 1)) = 0
  29. _StarsHeightMask("Stars Height Mask", Range( 0 , 1)) = 0
  30. [Space(10)][Toggle(_ENABLESTARSTWINKLING_ON)] _EnableStarsTwinkling("Enable Stars Twinkling", Float) = 0
  31. [NoScaleOffset]_TwinklingTexture("Twinkling Texture", 2D) = "white" {}
  32. _TwinklingContrast("Twinkling Contrast", Range( 0 , 2)) = 1
  33. _TwinklingSpeed("Twinkling Speed", Float) = 0.05
  34. [Space(10)][Toggle(_ENABLESTARSROTATION_ON)] _EnableStarsRotation("Enable Stars Rotation", Float) = 0
  35. [IntRange]_StarsRotation("Stars Rotation", Range( 0 , 360)) = 360
  36. _StarsRotationSpeed("Stars Rotation Speed", Float) = 0.5
  37. [StyledCategory(Sun)]_SunCat("[ Sun Cat ]", Float) = 1
  38. [Toggle(_ENABLESUN_ON)] _EnableSun("Enable Sun", Float) = 0
  39. [NoScaleOffset]_SunTexture("Sun Texture", 2D) = "black" {}
  40. _SunColor("Sun Color", Color) = (1,1,1,1)
  41. _SunSize("Sun Size", Range( 0.1 , 1)) = 0.5
  42. _SunIntensity("Sun Intensity", Range( 1 , 10)) = 1
  43. [StyledCategory(Moon)]_MoonCat("[ Moon Cat ]", Float) = 1
  44. [Toggle(_ENABLEMOON_ON)] _EnableMoon("Enable Moon", Float) = 0
  45. [NoScaleOffset]_MoonTexture("Moon Texture", 2D) = "black" {}
  46. _MoonColor("Moon Color", Color) = (1,1,1,1)
  47. _MoonSize("Moon Size", Range( 0.1 , 1)) = 0.5
  48. _MoonIntensity("Moon Intensity", Range( 1 , 10)) = 1
  49. [StyledCategory(Clouds)]_CloudsCat("[ Clouds Cat ]", Float) = 1
  50. [Toggle(_ENABLECLOUDS_ON)] _EnableClouds("Enable Clouds", Float) = 0
  51. [NoScaleOffset]_CloudsCubemap("Clouds Cubemap", CUBE) = "black" {}
  52. _CloudsHeight("Clouds Height", Range( -0.5 , 0.5)) = 0
  53. _CloudsLightColor("Clouds Light Color", Color) = (1,1,1,1)
  54. _CloudsShadowColor("Clouds Shadow Color", Color) = (0.4980392,0.7450981,1,1)
  55. [Space(10)][Toggle(_CLOUDSLITBYSUN_ON)] _CloudsLitbySun("Clouds Lit by Sun", Float) = 0
  56. [Space(10)][Toggle(_ENABLECLOUDSROTATION_ON)] _EnableCloudsRotation("Enable Clouds Rotation", Float) = 0
  57. [IntRange]_CloudsRotation("Clouds Rotation", Range( 0 , 360)) = 360
  58. _CloudsRotationSpeed("Clouds Rotation Speed", Float) = 0.5
  59. [StyledCategory(Fog)]_FogCat("[ Fog Cat ]", Float) = 1
  60. [Toggle(_ENABLEBUILTINFOG_ON)] _EnableBuiltinFog("Enable Fog", Float) = 0
  61. [StyledMessage(Info, The fog color is controlled by the fog color set in the Lighting panel., _EnableBuiltinFog, 1, 5, 5)]_EnableFogMessage("EnableFogMessage", Float) = 0
  62. _FogHeight("Fog Height", Range( 0 , 1)) = 0
  63. _FogSmoothness("Fog Smoothness", Range( 0.01 , 1)) = 0
  64. [ASEEnd]_FogFill("Fog Fill", Range( 0 , 1)) = 0
  65. }
  66. SubShader
  67. {
  68. Tags { "RenderType"="Background" "Queue"="Background" "PreviewType"="Skybox" "IgnoreProjector"="True" }
  69. LOD 100
  70. CGINCLUDE
  71. #pragma target 3.0
  72. ENDCG
  73. Blend Off
  74. AlphaToMask Off
  75. Cull Off
  76. ColorMask RGBA
  77. ZWrite Off
  78. ZTest LEqual
  79. Pass
  80. {
  81. Name "Unlit"
  82. Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
  83. CGPROGRAM
  84. #ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
  85. //only defining to not throw compilation error over Unity 5.5
  86. #define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
  87. #endif
  88. #pragma vertex vert
  89. #pragma fragment frag
  90. #pragma multi_compile_instancing
  91. #include "UnityCG.cginc"
  92. #include "UnityShaderVariables.cginc"
  93. #define ASE_NEEDS_FRAG_POSITION
  94. #define ASE_NEEDS_VERT_POSITION
  95. #pragma shader_feature_local _ENABLEBUILTINFOG_ON
  96. #pragma shader_feature_local _ENABLECLOUDS_ON
  97. #pragma shader_feature_local _ENABLEMOON_ON
  98. #pragma shader_feature_local _ENABLESUN_ON
  99. #pragma shader_feature_local _ENABLESTARS_ON
  100. #pragma shader_feature_local _ENABLEPATTERNOVERLAY_ON
  101. #pragma shader_feature_local _BACKGROUNDMODE_COLORS _BACKGROUNDMODE_CUBEMAP _BACKGROUNDMODE_COMBINED
  102. #pragma shader_feature_local _ENABLESTARSROTATION_ON
  103. #pragma shader_feature_local _ENABLESTARSTWINKLING_ON
  104. #pragma shader_feature_local _CLOUDSLITBYSUN_ON
  105. #pragma shader_feature_local _ENABLECLOUDSROTATION_ON
  106. struct appdata
  107. {
  108. float4 vertex : POSITION;
  109. float4 color : COLOR;
  110. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  111. };
  112. struct v2f
  113. {
  114. float4 vertex : SV_POSITION;
  115. #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
  116. float3 worldPos : TEXCOORD0;
  117. #endif
  118. float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
  119. float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2;
  120. float4 ase_texcoord3 : TEXCOORD3;
  121. float4 ase_texcoord4 : TEXCOORD4;
  122. float4 ase_texcoord5 : TEXCOORD5;
  123. float4 ase_texcoord6 : TEXCOORD6;
  124. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  125. UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
  126. };
  127. uniform half _CloudsCat;
  128. uniform float _BackgroundCubemapSpace;
  129. uniform half _Banner;
  130. uniform half _StarsCat;
  131. uniform half _BackgroundCat;
  132. uniform float _EnableFogMessage;
  133. uniform half _SunCat;
  134. uniform half _FogCat;
  135. uniform half _PatternCat;
  136. uniform half _MoonCat;
  137. uniform half4 _EquatorColor;
  138. uniform half4 _GroundColor;
  139. uniform half4 _SkyColor;
  140. uniform half _EquatorHeight;
  141. uniform half _EquatorSmoothness;
  142. uniform samplerCUBE _BackgroundCubemap;
  143. uniform half _BackgroundExposure;
  144. uniform half _PatternContrast;
  145. uniform samplerCUBE _PatternCubemap;
  146. uniform half3 GlobalSunDirection;
  147. uniform half _StarsSunMask;
  148. uniform samplerCUBE _StarsCubemap;
  149. uniform half _StarsRotation;
  150. uniform half _StarsRotationSpeed;
  151. uniform half _StarsLayer;
  152. uniform half _StarsSize;
  153. uniform sampler2D _TwinklingTexture;
  154. uniform half _TwinklingSpeed;
  155. uniform half _TwinklingContrast;
  156. uniform half _StarsHeightMask;
  157. uniform half _StarsIntensity;
  158. uniform sampler2D _SunTexture;
  159. uniform half _SunSize;
  160. uniform half4 _SunColor;
  161. uniform half _SunIntensity;
  162. uniform sampler2D _MoonTexture;
  163. uniform half3 GlobalMoonDirection;
  164. uniform half _MoonSize;
  165. uniform half4 _MoonColor;
  166. uniform half _MoonIntensity;
  167. uniform half4 _CloudsShadowColor;
  168. uniform half4 _CloudsLightColor;
  169. uniform samplerCUBE _CloudsCubemap;
  170. uniform half _CloudsRotation;
  171. uniform half _CloudsRotationSpeed;
  172. uniform half _CloudsHeight;
  173. uniform half _FogHeight;
  174. uniform half _FogSmoothness;
  175. uniform half _FogFill;
  176. float4 CalculateContrast( float contrastValue, float4 colorTarget )
  177. {
  178. float t = 0.5 * ( 1.0 - contrastValue );
  179. return mul( float4x4( contrastValue,0,0,t, 0,contrastValue,0,t, 0,0,contrastValue,t, 0,0,0,1 ), colorTarget );
  180. }
  181. v2f vert ( appdata v )
  182. {
  183. v2f o;
  184. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
  185. UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
  186. UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
  187. half3 GlobalSunDirection1005 = GlobalSunDirection;
  188. float3 ase_worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
  189. float3 ase_worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(ase_worldPos);
  190. ase_worldViewDir = normalize(ase_worldViewDir);
  191. float dotResult732 = dot( GlobalSunDirection1005 , ase_worldViewDir );
  192. #ifdef _ENABLESTARS_ON
  193. float staticSwitch947 = saturate( (0.0 + (dotResult732 - -1.0) * (1.0 - 0.0) / (-( 1.0 - _StarsSunMask ) - -1.0)) );
  194. #else
  195. float staticSwitch947 = 0.0;
  196. #endif
  197. float vertexToFrag762 = staticSwitch947;
  198. o.ase_texcoord2.x = vertexToFrag762;
  199. float lerpResult268 = lerp( 1.0 , ( unity_OrthoParams.y / unity_OrthoParams.x ) , unity_OrthoParams.w);
  200. half CAMERA_MODE300 = lerpResult268;
  201. float3 appendResult1217 = (float3(v.vertex.xyz.x , ( v.vertex.xyz.y * CAMERA_MODE300 ) , v.vertex.xyz.z));
  202. half3 VertexPos40_g2 = appendResult1217;
  203. float3 appendResult74_g2 = (float3(0.0 , VertexPos40_g2.y , 0.0));
  204. float3 VertexPosRotationAxis50_g2 = appendResult74_g2;
  205. float3 break84_g2 = VertexPos40_g2;
  206. float3 appendResult81_g2 = (float3(break84_g2.x , 0.0 , break84_g2.z));
  207. float3 VertexPosOtherAxis82_g2 = appendResult81_g2;
  208. half Angle44_g2 = -radians( ( _StarsRotation + ( _Time.y * _StarsRotationSpeed ) ) );
  209. #ifdef _ENABLESTARSROTATION_ON
  210. float3 staticSwitch1221 = ( VertexPosRotationAxis50_g2 + ( VertexPosOtherAxis82_g2 * cos( Angle44_g2 ) ) + ( cross( float3(0,1,0) , VertexPosOtherAxis82_g2 ) * sin( Angle44_g2 ) ) );
  211. #else
  212. float3 staticSwitch1221 = appendResult1217;
  213. #endif
  214. float3 vertexToFrag1220 = staticSwitch1221;
  215. o.ase_texcoord2.yzw = vertexToFrag1220;
  216. float2 temp_cast_0 = (_TwinklingSpeed).xx;
  217. float4 ase_clipPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
  218. float4 screenPos = ComputeScreenPos(ase_clipPos);
  219. float4 ase_screenPosNorm = screenPos / screenPos.w;
  220. ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5;
  221. float2 appendResult568 = (float2(ase_screenPosNorm.x , ase_screenPosNorm.y));
  222. float2 panner569 = ( _Time.y * temp_cast_0 + appendResult568);
  223. #ifdef _ENABLESTARS_ON
  224. float2 staticSwitch956 = panner569;
  225. #else
  226. float2 staticSwitch956 = float2( 0,0 );
  227. #endif
  228. float2 vertexToFrag761 = staticSwitch956;
  229. o.ase_texcoord3.xy = vertexToFrag761;
  230. #ifdef _ENABLESTARS_ON
  231. float staticSwitch953 = saturate( (0.1 + (abs( v.vertex.xyz.y ) - 0.0) * (1.0 - 0.1) / (_StarsHeightMask - 0.0)) );
  232. #else
  233. float staticSwitch953 = 0.0;
  234. #endif
  235. float vertexToFrag856 = staticSwitch953;
  236. o.ase_texcoord3.z = vertexToFrag856;
  237. float3 temp_output_962_0 = cross( GlobalSunDirection , half3(0,1,0) );
  238. float3 normalizeResult967 = normalize( temp_output_962_0 );
  239. float dotResult968 = dot( normalizeResult967 , v.vertex.xyz );
  240. float3 normalizeResult965 = normalize( cross( GlobalSunDirection1005 , temp_output_962_0 ) );
  241. float dotResult969 = dot( normalizeResult965 , v.vertex.xyz );
  242. float2 appendResult970 = (float2(dotResult968 , dotResult969));
  243. float2 break972 = appendResult970;
  244. float2 appendResult980 = (float2(break972.x , ( break972.y * CAMERA_MODE300 )));
  245. float2 temp_cast_1 = (-1.0).xx;
  246. float2 temp_cast_2 = (1.0).xx;
  247. float2 temp_cast_3 = (0.0).xx;
  248. float2 temp_cast_4 = (1.0).xx;
  249. #ifdef _ENABLESUN_ON
  250. float2 staticSwitch940 = (temp_cast_3 + (( appendResult980 * (20.0 + (_SunSize - 0.1) * (2.0 - 20.0) / (1.0 - 0.1)) ) - temp_cast_1) * (temp_cast_4 - temp_cast_3) / (temp_cast_2 - temp_cast_1));
  251. #else
  252. float2 staticSwitch940 = float2( 0,0 );
  253. #endif
  254. float2 vertexToFrag993 = staticSwitch940;
  255. o.ase_texcoord4.xy = vertexToFrag993;
  256. float dotResult988 = dot( GlobalSunDirection1005 , v.vertex.xyz );
  257. #ifdef _ENABLESUN_ON
  258. float staticSwitch1027 = saturate( dotResult988 );
  259. #else
  260. float staticSwitch1027 = 0.0;
  261. #endif
  262. float vertexToFrag997 = staticSwitch1027;
  263. o.ase_texcoord3.w = vertexToFrag997;
  264. float3 temp_output_1058_0 = cross( GlobalMoonDirection , half3(0,1,0) );
  265. float3 normalizeResult1039 = normalize( temp_output_1058_0 );
  266. float dotResult1036 = dot( normalizeResult1039 , v.vertex.xyz );
  267. half3 GlobalMoonDirection1073 = GlobalMoonDirection;
  268. float3 normalizeResult1064 = normalize( cross( GlobalMoonDirection1073 , temp_output_1058_0 ) );
  269. float dotResult1067 = dot( normalizeResult1064 , v.vertex.xyz );
  270. float2 appendResult1066 = (float2(dotResult1036 , dotResult1067));
  271. float2 break1063 = appendResult1066;
  272. float2 appendResult1069 = (float2(break1063.x , ( break1063.y * CAMERA_MODE300 )));
  273. float2 temp_cast_5 = (-1.0).xx;
  274. float2 temp_cast_6 = (1.0).xx;
  275. float2 temp_cast_7 = (0.0).xx;
  276. float2 temp_cast_8 = (1.0).xx;
  277. #ifdef _ENABLEMOON_ON
  278. float2 staticSwitch1057 = (temp_cast_7 + (( appendResult1069 * (20.0 + (_MoonSize - 0.1) * (2.0 - 20.0) / (1.0 - 0.1)) ) - temp_cast_5) * (temp_cast_8 - temp_cast_7) / (temp_cast_6 - temp_cast_5));
  279. #else
  280. float2 staticSwitch1057 = float2( 0,0 );
  281. #endif
  282. float2 vertexToFrag1043 = staticSwitch1057;
  283. o.ase_texcoord4.zw = vertexToFrag1043;
  284. float dotResult1054 = dot( GlobalMoonDirection1073 , v.vertex.xyz );
  285. #ifdef _ENABLEMOON_ON
  286. float staticSwitch1052 = saturate( dotResult1054 );
  287. #else
  288. float staticSwitch1052 = 0.0;
  289. #endif
  290. float vertexToFrag1051 = staticSwitch1052;
  291. o.ase_texcoord5.x = vertexToFrag1051;
  292. float3 appendResult1129 = (float3(v.vertex.xyz.x , ( v.vertex.xyz.y * CAMERA_MODE300 ) , v.vertex.xyz.z));
  293. float3 vertexToFrag1222 = appendResult1129;
  294. o.ase_texcoord5.yzw = vertexToFrag1222;
  295. half3 VertexPos40_g3 = appendResult1129;
  296. float3 appendResult74_g3 = (float3(0.0 , VertexPos40_g3.y , 0.0));
  297. float3 VertexPosRotationAxis50_g3 = appendResult74_g3;
  298. float3 break84_g3 = VertexPos40_g3;
  299. float3 appendResult81_g3 = (float3(break84_g3.x , 0.0 , break84_g3.z));
  300. float3 VertexPosOtherAxis82_g3 = appendResult81_g3;
  301. half Angle44_g3 = -radians( ( _CloudsRotation + ( _Time.y * _CloudsRotationSpeed ) ) );
  302. float3 vertexToFrag1207 = ( VertexPosRotationAxis50_g3 + ( VertexPosOtherAxis82_g3 * cos( Angle44_g3 ) ) + ( cross( float3(0,1,0) , VertexPosOtherAxis82_g3 ) * sin( Angle44_g3 ) ) );
  303. o.ase_texcoord6.xyz = vertexToFrag1207;
  304. o.ase_texcoord1 = v.vertex;
  305. //setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
  306. o.ase_texcoord6.w = 0;
  307. float3 vertexValue = float3(0, 0, 0);
  308. #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
  309. vertexValue = v.vertex.xyz;
  310. #endif
  311. vertexValue = vertexValue;
  312. #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
  313. v.vertex.xyz = vertexValue;
  314. #else
  315. v.vertex.xyz += vertexValue;
  316. #endif
  317. o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
  318. #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
  319. o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
  320. #endif
  321. return o;
  322. }
  323. fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
  324. {
  325. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
  326. UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
  327. fixed4 finalColor;
  328. #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
  329. float3 WorldPosition = i.worldPos;
  330. #endif
  331. float4 lerpResult180 = lerp( _GroundColor , _SkyColor , ceil( i.ase_texcoord1.xyz.y ));
  332. float4 lerpResult288 = lerp( _EquatorColor , lerpResult180 , saturate( pow( (0.0 + (abs( i.ase_texcoord1.xyz.y ) - 0.0) * (1.0 - 0.0) / (_EquatorHeight - 0.0)) , ( 1.0 - _EquatorSmoothness ) ) ));
  333. half4 SKY218 = lerpResult288;
  334. half4 BACKGROUND1195 = ( texCUBE( _BackgroundCubemap, i.ase_texcoord1.xyz ) * _BackgroundExposure );
  335. #if defined(_BACKGROUNDMODE_COLORS)
  336. float4 staticSwitch1200 = SKY218;
  337. #elif defined(_BACKGROUNDMODE_CUBEMAP)
  338. float4 staticSwitch1200 = BACKGROUND1195;
  339. #elif defined(_BACKGROUNDMODE_COMBINED)
  340. float4 staticSwitch1200 = ( SKY218 * BACKGROUND1195 );
  341. #else
  342. float4 staticSwitch1200 = SKY218;
  343. #endif
  344. half4 PATTERN513 = saturate( CalculateContrast(_PatternContrast,texCUBE( _PatternCubemap, i.ase_texcoord1.xyz )) );
  345. float4 blendOpSrc574 = PATTERN513;
  346. float4 blendOpDest574 = staticSwitch1200;
  347. #ifdef _ENABLEPATTERNOVERLAY_ON
  348. float4 staticSwitch524 = ( saturate( (( blendOpDest574 > 0.5 ) ? ( 1.0 - 2.0 * ( 1.0 - blendOpDest574 ) * ( 1.0 - blendOpSrc574 ) ) : ( 2.0 * blendOpDest574 * blendOpSrc574 ) ) ));
  349. #else
  350. float4 staticSwitch524 = staticSwitch1200;
  351. #endif
  352. float vertexToFrag762 = i.ase_texcoord2.x;
  353. float3 vertexToFrag1220 = i.ase_texcoord2.yzw;
  354. float4 texCUBENode564 = texCUBE( _StarsCubemap, vertexToFrag1220 );
  355. float temp_output_537_0 = (3.0 + (_StarsLayer - 1.0) * (1.0 - 3.0) / (3.0 - 1.0));
  356. float2 vertexToFrag761 = i.ase_texcoord3.xy;
  357. float saferPower554 = max( tex2D( _TwinklingTexture, vertexToFrag761 ).r , 0.0001 );
  358. #ifdef _ENABLESTARSTWINKLING_ON
  359. float staticSwitch878 = saturate( pow( saferPower554 , _TwinklingContrast ) );
  360. #else
  361. float staticSwitch878 = 1.0;
  362. #endif
  363. float vertexToFrag856 = i.ase_texcoord3.z;
  364. half STARS630 = ( floor( ( vertexToFrag762 * ( ( texCUBENode564.r + ( texCUBENode564.g * step( temp_output_537_0 , 2.0 ) ) + ( texCUBENode564.b * step( temp_output_537_0 , 1.0 ) ) ) + ( _StarsSize * staticSwitch878 ) ) * vertexToFrag856 ) ) * _StarsIntensity );
  365. #ifdef _ENABLESTARS_ON
  366. float4 staticSwitch918 = ( staticSwitch524 + STARS630 );
  367. #else
  368. float4 staticSwitch918 = staticSwitch524;
  369. #endif
  370. float2 vertexToFrag993 = i.ase_texcoord4.xy;
  371. float4 tex2DNode995 = tex2D( _SunTexture, vertexToFrag993 );
  372. half4 SUN1004 = ( tex2DNode995.r * _SunColor * _SunIntensity );
  373. float vertexToFrag997 = i.ase_texcoord3.w;
  374. half SUN_MASK1003 = ( tex2DNode995.a * vertexToFrag997 );
  375. float4 lerpResult176 = lerp( staticSwitch918 , SUN1004 , SUN_MASK1003);
  376. #ifdef _ENABLESUN_ON
  377. float4 staticSwitch919 = lerpResult176;
  378. #else
  379. float4 staticSwitch919 = staticSwitch918;
  380. #endif
  381. float2 vertexToFrag1043 = i.ase_texcoord4.zw;
  382. float4 tex2DNode1049 = tex2D( _MoonTexture, vertexToFrag1043 );
  383. half4 MOON1077 = ( tex2DNode1049.r * _MoonColor * _MoonIntensity );
  384. float vertexToFrag1051 = i.ase_texcoord5.x;
  385. half MOON_MASK1078 = ( tex2DNode1049.a * vertexToFrag1051 );
  386. float4 lerpResult1114 = lerp( staticSwitch919 , MOON1077 , MOON_MASK1078);
  387. #ifdef _ENABLEMOON_ON
  388. float4 staticSwitch1113 = lerpResult1114;
  389. #else
  390. float4 staticSwitch1113 = staticSwitch919;
  391. #endif
  392. float3 vertexToFrag1222 = i.ase_texcoord5.yzw;
  393. float3 vertexToFrag1207 = i.ase_texcoord6.xyz;
  394. #ifdef _ENABLECLOUDSROTATION_ON
  395. float3 staticSwitch1164 = vertexToFrag1207;
  396. #else
  397. float3 staticSwitch1164 = vertexToFrag1222;
  398. #endif
  399. float3 break245 = staticSwitch1164;
  400. float3 appendResult246 = (float3(break245.x , ( break245.y + ( _CloudsHeight * -1.0 ) ) , break245.z));
  401. float4 texCUBENode41 = texCUBE( _CloudsCubemap, appendResult246 );
  402. half Clouds_G397 = texCUBENode41.g;
  403. half3 GlobalSunDirection1005 = GlobalSunDirection;
  404. #ifdef _ENABLECLOUDSROTATION_ON
  405. float3 staticSwitch1166 = vertexToFrag1207;
  406. #else
  407. float3 staticSwitch1166 = GlobalSunDirection1005;
  408. #endif
  409. float3 normalizeResult1163 = normalize( staticSwitch1166 );
  410. float3 temp_cast_0 = (0.0).xxx;
  411. float3 temp_cast_1 = (1.0).xxx;
  412. float3 temp_cast_2 = (-1.0).xxx;
  413. float3 temp_cast_3 = (1.0).xxx;
  414. float dotResult89 = dot( normalizeResult1163 , (temp_cast_2 + ((texCUBENode41).rgb - temp_cast_0) * (temp_cast_3 - temp_cast_2) / (temp_cast_1 - temp_cast_0)) );
  415. #ifdef _CLOUDSLITBYSUN_ON
  416. float staticSwitch391 = saturate( (0.0 + (dotResult89 - -1.0) * (1.0 - 0.0) / (1.0 - -1.0)) );
  417. #else
  418. float staticSwitch391 = Clouds_G397;
  419. #endif
  420. float4 lerpResult101 = lerp( _CloudsShadowColor , _CloudsLightColor , staticSwitch391);
  421. half4 CLOUDS222 = lerpResult101;
  422. half CLOUDS_MASK223 = texCUBENode41.a;
  423. float4 lerpResult227 = lerp( staticSwitch1113 , CLOUDS222 , CLOUDS_MASK223);
  424. #ifdef _ENABLECLOUDS_ON
  425. float4 staticSwitch1120 = lerpResult227;
  426. #else
  427. float4 staticSwitch1120 = staticSwitch1113;
  428. #endif
  429. float lerpResult678 = lerp( saturate( pow( (0.0 + (abs( i.ase_texcoord1.xyz.y ) - 0.0) * (1.0 - 0.0) / (_FogHeight - 0.0)) , ( 1.0 - _FogSmoothness ) ) ) , 0.0 , _FogFill);
  430. half FOG_MASK359 = lerpResult678;
  431. float4 lerpResult317 = lerp( unity_FogColor , staticSwitch1120 , FOG_MASK359);
  432. #ifdef _ENABLEBUILTINFOG_ON
  433. float4 staticSwitch921 = lerpResult317;
  434. #else
  435. float4 staticSwitch921 = staticSwitch1120;
  436. #endif
  437. finalColor = staticSwitch921;
  438. return finalColor;
  439. }
  440. ENDCG
  441. }
  442. }
  443. CustomEditor "PolyverseSkiesShaderGUI"
  444. }
  445. /*ASEBEGIN
  446. Version=18803
  447. 1920;1;1906;1021;1494.763;8283.352;1;True;True
  448. Node;AmplifyShaderEditor.OrthoParams;267;-896,-6016;Inherit;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  449. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1007;-448,-6016;Half;False;Constant;_Float7;Float 7;47;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  450. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;309;-592,-6016;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  451. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;1209;-896,-1440;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  452. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1208;-896,-1376;Half;False;Property;_StarsRotationSpeed;Stars Rotation Speed;29;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.5;0.5;0;0;0;1;FLOAT;0
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  481. Node;AmplifyShaderEditor.RadiansOpNode;47;-384,2176;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  482. Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;1168;-896,-3712;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  483. Node;AmplifyShaderEditor.CrossProductOpNode;964;-384,-128;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  484. Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;1062;-896,1056;Half;False;Constant;_Vector3;Vector 3;9;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,1,0;0,0,0;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
  485. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;1128;-640,2048;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  486. Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;1061;-896,896;Half;False;Global;GlobalMoonDirection;GlobalMoonDirection;38;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0,0;0,0,0;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
  487. Node;AmplifyShaderEditor.CrossProductOpNode;1058;-576,1024;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  488. Node;AmplifyShaderEditor.NegateNode;1205;-256,2176;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  489. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1008;-384,-3456;Half;False;Constant;_Float8;Float 8;47;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  490. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;212;-384,-3264;Half;False;Property;_EquatorHeight;Equator Height;6;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.5;0.01;0;1;0;1;FLOAT;0
  491. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1009;-384,-3376;Half;False;Constant;_Float9;Float 9;47;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  492. Node;AmplifyShaderEditor.VertexToFragmentNode;761;256,-880;Inherit;False;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  493. Node;AmplifyShaderEditor.AbsOpNode;287;-192,-3664;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  494. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;1129;-512,1920;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
  495. Node;AmplifyShaderEditor.NormalizeNode;967;-384,0;Inherit;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
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  497. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;471;-384,-3136;Half;False;Property;_EquatorSmoothness;Equator Smoothness;7;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.5;0.01;0.01;1;0;1;FLOAT;0
  498. Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;1173;-384,256;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  499. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;733;2688,-1472;Half;False;Property;_StarsSunMask;Stars Sun Mask;21;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
  500. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;1073;-640,896;Half;False;GlobalMoonDirection;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  501. Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;1219;-128,-1792;Inherit;False;Compute Rotation Y;-1;;2;848a7021c0b62984d9ca063f51e19d69;0;2;38;FLOAT3;0,0,0;False;43;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;19
  502. Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;1172;2432,-1152;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  503. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1010;1024,-1456;Half;False;Constant;_Float10;Float 10;47;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  504. Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;731;2432,-1648;Float;False;World;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
  505. Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;738;3008,-1472;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  506. Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;1221;320,-1600;Float;False;Property;_EnableStarsRotation;Enable Stars Rotation;27;0;Create;True;0;0;0;False;1;Space(10);False;0;0;0;True;;Toggle;2;Key0;Key1;Create;True;True;9;1;FLOAT3;0,0,0;False;0;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;5;FLOAT3;0,0,0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  507. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;566;512,-896;Inherit;True;Property;_TwinklingTexture;Twinkling Texture;24;1;[NoScaleOffset];Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  508. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;555;512,-704;Half;False;Property;_TwinklingContrast;Twinkling Contrast;25;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;1;0;2;0;1;FLOAT;0
  509. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;1148;2432,-1792;Inherit;False;1005;GlobalSunDirection;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT3;0
  510. Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;475;-64,-3136;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  511. Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;210;0,-3328;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  512. Node;AmplifyShaderEditor.CrossProductOpNode;1038;-384,896;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  513. Node;AmplifyShaderEditor.DotProductOpNode;968;0,0;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0
  514. Node;AmplifyShaderEditor.DotProductOpNode;969;0,-128;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0
  515. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1011;1024,-1376;Half;False;Constant;_Float11;Float 11;47;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;3;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  516. Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;1203;-128,1920;Inherit;False;Compute Rotation Y;-1;;3;848a7021c0b62984d9ca063f51e19d69;0;2;38;FLOAT3;0,0,0;False;43;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;19
  517. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;528;1024,-1536;Half;False;Property;_StarsLayer;Stars Layers;18;1;[IntRange];Create;False;0;0;0;False;0;False;2;2;1;3;0;1;FLOAT;0
  518. Node;AmplifyShaderEditor.VertexToFragmentNode;1207;128,1920;Inherit;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  519. Node;AmplifyShaderEditor.CeilOpNode;1169;-640,-3216;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  520. Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;554;832,-896;Inherit;False;True;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  521. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1167;3056,-1056;Half;False;Constant;_Float0;Float 0;47;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  522. Node;AmplifyShaderEditor.VertexToFragmentNode;1220;655.2999,-1599.599;Inherit;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  523. Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;470;224,-3152;Inherit;False;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  524. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;831;3024,-960;Half;False;Property;_StarsHeightMask;Stars Height Mask;22;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
  525. Node;AmplifyShaderEditor.NegateNode;740;3200,-1472;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  526. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1013;1408,-1264;Half;False;Constant;_Float13;Float 13;47;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  527. Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;537;1408,-1536;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;2;FLOAT;3;False;3;FLOAT;3;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  528. Node;AmplifyShaderEditor.NormalizeNode;1064;-192,896;Inherit;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  529. Node;AmplifyShaderEditor.NormalizeNode;1039;-384,1024;Inherit;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  530. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1017;2816,-1040;Half;False;Constant;_Float17;Float 17;47;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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  532. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1018;2816,-960;Half;False;Constant;_Float18;Float 18;47;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  533. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1014;3008,-1712;Half;False;Constant;_Float14;Float 14;47;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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  535. Node;AmplifyShaderEditor.VertexToFragmentNode;1222;128,2112;Inherit;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  536. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1012;1408,-1344;Half;False;Constant;_Float12;Float 12;47;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;2;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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  542. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;241;768,2256;Half;False;Property;_CloudsHeight;Clouds Height;45;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;-0.5;0.5;0;1;FLOAT;0
  543. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1224;1024,-768;Half;False;Constant;_Float1;Float 1;57;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  544. Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;972;320,-128;Inherit;False;FLOAT2;1;0;FLOAT2;0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15
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  547. Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;1190;-896,-4864;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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  567. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1019;352,160;Half;False;Constant;_Float19;Float 19;47;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  568. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;973;352,80;Half;False;Constant;_Float4;Float 4;36;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  569. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;619;1408,-1152;Half;False;Property;_StarsSize;Stars Size;19;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.5;0.5;0;0.99;0;1;FLOAT;0
  570. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1021;352,320;Half;False;Constant;_Float21;Float 21;47;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;2;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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  572. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1191;-640,-4864;Inherit;True;Property;_BackgroundCubemap;Background Cubemap;9;1;[NoScaleOffset];Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;black;LockedToCube;False;Object;-1;Auto;Cube;8;0;SAMPLERCUBE;;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  573. Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;1170;-896,-2560;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  574. Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;181;640,-3712;Half;False;Property;_EquatorColor;Equator Color;4;0;Create;True;0;0;0;False;1;;False;1,0.747,0,1;1,0.747,0,1;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  575. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1196;-640,-4672;Half;False;Property;_BackgroundExposure;Background Exposure;10;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;1.96;0;8;0;1;FLOAT;0
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  668. Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;524;128,-6912;Float;False;Property;_EnablePatternOverlay;Enable Pattern Overlay;12;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;True;;Toggle;2;Key0;Key1;Create;True;True;9;1;COLOR;0,0,0,0;False;0;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;COLOR;0,0,0,0;False;4;COLOR;0,0,0,0;False;5;COLOR;0,0,0,0;False;6;COLOR;0,0,0,0;False;7;COLOR;0,0,0,0;False;8;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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  726. Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;921;2816,-6912;Float;False;Property;_EnableBuiltinFog;Enable Fog;53;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0;0;0;True;;Toggle;2;Key0;Key1;Create;True;True;9;1;COLOR;0,0,0,0;False;0;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;COLOR;0,0,0,0;False;4;COLOR;0,0,0,0;False;5;COLOR;0,0,0,0;False;6;COLOR;0,0,0,0;False;7;COLOR;0,0,0,0;False;8;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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  730. Node;AmplifyShaderEditor.TemplateMultiPassMasterNode;1180;3328,-6912;Float;False;True;-1;2;PolyverseSkiesShaderGUI;100;1;BOXOPHOBIC/Polyverse Skies/Standard;0770190933193b94aaa3065e307002fa;True;Unlit;0;0;Unlit;2;True;0;1;False;-1;0;False;-1;0;1;False;-1;0;False;-1;True;0;False;-1;0;False;-1;False;False;False;False;False;False;True;0;False;-1;True;2;False;-1;True;True;True;True;True;0;False;-1;False;False;False;True;False;255;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;True;2;False;-1;True;0;False;-1;True;False;0;False;-1;0;False;-1;True;4;RenderType=Background=RenderType;Queue=Background=Queue=0;PreviewType=Skybox;IgnoreProjector=True;True;2;0;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;1;LightMode=ForwardBase;False;0;;0;0;Standard;1;Vertex Position,InvertActionOnDeselection;1;0;1;True;False;;False;0
  731. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;952;2432,-1280;Inherit;False;1793.068;100;Stars Horizon Height Mask;0;;1,0,0,1;0;0
  732. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;1035;2816,1152;Inherit;False;1054.961;100;Direction Negative Z Mask;0;;1,0,0,1;0;0
  733. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;1187;-896,-7808;Inherit;False;1406.748;100;Drawers;0;;1,0.252,0,1;0;0
  734. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;479;-896,-3840;Inherit;False;1405.403;100;Color Gradient Calculation;0;SKY;0,0.4980392,0,1;0;0
  735. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;1026;2816,128;Inherit;False;1029.934;100;Direction Negative Z Mask;0;;1,0,0,1;0;0
  736. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;1031;2176,768;Inherit;False;509.1301;100;Moon Texture, Color and Intensity;0;;0,0.4980392,1,1;0;0
  737. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;480;640,-3840;Inherit;False;770.3374;100;Color Gradient Colors;0;;0,0.4980392,1,1;0;0
  738. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;700;-896,2816;Inherit;False;1411.941;100;Fog Coords on Screen;0;BUILT-IN FOG;0,0.4980392,0,1;0;0
  739. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;942;-896,-1920;Inherit;False;3070.282;100;Stars Cubemap Coords and Cubemap RGB Layer;0;STARS;0,0.4980392,1,1;0;0
  740. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;914;4480,1792;Inherit;False;522.4746;100;Cloud Colors;0;;0,0.4980392,1,1;0;0
  741. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;955;-896,-1024;Inherit;False;2050.233;100;Stars Twinkling ;0;;1,0,0,1;0;0
  742. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;1030;-896,768;Inherit;False;2948.242;100;Calculate Moon Position;0;MOON;0,0.4980392,0,1;0;0
  743. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;949;2432,-1920;Inherit;False;1751.366;100;Stars Sun Mask;0;;1,0,0,1;0;0
  744. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;431;-896,-6144;Inherit;False;770.2415;100;Switch between Perspective / Orthographic camera;0;CAMERA MODE;1,0,1,1;0;0
  745. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;1162;2304,1792;Inherit;False;1697.376;100;Light Calculation on Clouds;0;;1,1,0,1;0;0
  746. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;1117;-896,-7040;Inherit;False;4475.933;100;;0;FINAL COLOR;0.4980392,1,0,1;0;0
  747. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;991;2176,-256;Inherit;False;512.5464;100;Sun Texture, Color and Intensity;0;;0,0.4980392,1,1;0;0
  748. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;639;-896,-2688;Inherit;False;1047.013;100;Pattern Overlay Texture and Contrast;0;PATTERN OVERLAY;0,0.4980392,1,1;0;0
  749. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;1091;768,1792;Inherit;False;1347.811;100;Clouds Cubemap;0;;0,0.4980392,1,1;0;0
  750. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;1136;-896,1792;Inherit;False;1534.754;100;Clouds Coordinates;0;CLOUDS;0,0.4980392,0,1;0;0
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